Эммануэль Палалич, креативный руководитель проекта Defect и ранее работавший художником в id Software, заявил, что оптимизация игр требует не только технических, но и визуальных решений. «Высокая производительность — это комбинация программирования и искусства», — пояснил он. Опытные художники могут превратить ограничения в шейдерах и визуализации в уникальный стиль. Яркие примеры — классические проекты Killzone 2 и F.E.A.R., сохранившие привлекательность спустя годы.
Студия emptyvessel использует этот принцип при создании Defect. Все объекты в игре разрабатываются для корректного отображения даже на минимальных настройках. Динамические элементы вроде пороховых газов или пробоин автоматически адаптируются под выбранный уровень графики. Тестовые версии проверяются три раза в неделю с акцентом на стабильность fps и физику разрушений.
Разработчики распределяют вычислительные задачи между процессором и видеокартой, создают облегчённые варианты спецэффектов для малопроизводительных систем и дорабатывают механику разрушаемых объектов. Композитор Мик Гордон отметил, что команда имеет опыт выпуска технически совершенных игр за последнее десятилетие, поэтому оптимизация стала ключевым фокусом с первых дней разработки.
Игра Defect готовится для платформы PC и уже присутствует в разделе желаемого на Steam.

